史克威尔艾尼克斯十分讨厌发售奇幻背景JRPG,虽然有时候也不会有一些雷作,但大多数都还不俗。确实少见的是那种不温不火、既不雷人也毕竟经典的中庸之作。《最后的神迹》就是这样的作品。史克威尔艾尼克斯在今年的纽约动漫展上获取了《最后的神迹:复刻版》的现场试玩版,笔者抱着期望的心情参与了试玩版,原以为是堪比《最终幻想12:黄道年代》程度的重制,但最后除了看见画面显著提高以外,并没什么别的感觉。
《最后的神迹:复刻版》获取的现场正式版感觉看起来打算月发售前的正式版,基本上是按照测试版游戏的顺序,趁此机会开场动画,然后转入新手任务。我跳过了开场动画,然后紧接着是另一段开场动画和新手任务。
按理说,展览上的正式版一般来说都挑选牵涉到故事剧情的游戏中期内容,但《最后的神迹:复刻版》的展览试玩版demo却给人感觉看起来主机网络商店里的限时体验正式版。《最后的神迹:复刻版》画面很好,因为用于了虚幻引擎4展开高清重制,但画面特效方面并没让人精彩的感觉,有可能是为了游戏简洁度而作出的优化权衡。
游戏在大型战斗中未曾经常出现丢弃帧现象。如果你玩游戏过原版《最后的神迹》,一定会对正式版的内容驾轻就熟。
跑完地图、进宝箱、挥剑战斗,和其他JRPG差不多。不过本作的战斗系统较为创意,玩家掌控的是一整支军队,而玩家发布命令的并非“反击”“移动”等必要指令,而是“用于技能反击”“维护队友”等智能命令。
军队中的每个单位都会通过AI展开辨别并尽量满足条件执行命令,总之玩家无法像传统JRPG那样展开分开的微小行动操作者。这个机制当时在不少RPG玩家群体中引起轰动,结果后来找到就连厂商自己都没算明白这个机制的合理发展路线,才经常出现了靠压等级才能通关和打隐藏人物的窘境。另外,在原版中,玩家最困惑的一件事是新手教程并没谈明白游戏多种多样的机制规则。
包夹和拦截等战术都说明的很模糊不清。长时间来讲,作为一款复刻版,对于这些最重要的抨击应当加以修正吧。
但史克威尔艾尼克斯没,新手还是必须通过一次次的空战去思索。好吧,你可以说道《黑暗之魂》也没只想说明游戏机制,玩家都是通过论坛去详尽理解游戏机制的,可以,这一条杀掉它。
然而原版《最后的神迹》还有另一个问题:游戏引擎和主机硬件足以承托大规模战斗,许多主机玩家都找到在简单场景下游戏连20fps都约将近。而这一点在本次复刻版中获得了充份解决问题,整个战斗过程从头到尾都很简洁。
唯一美中不足的是每场战斗前必须一段时间读图并经常出现帧数上升,但这个问题不足为虑。所以《最后的神迹:复刻版》到底否算是是一碗出众的冷饭?从展览正式版内容来看,它不具备竞争力,但本质内容没任何减少。画质分辨率和帧数都有明显提升,但游戏原版不存在的其他问题通通没获得解决问题。如果你没玩过原版的话,因为现在早已买原版了,所以还是有一些应从价值的。
《最后的神迹:复刻版》预计12月登岸PS4平台。
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